home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tech Arsenal 1 / Tech Arsenal (Arsenal Computer).ISO / tek-04 / smtools.zip / SIMCITY.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-06-21  |  48KB  |  986 lines

  1. *************************************************************************
  2.          SIM CITY VERSION 1.0 FULL DOCUMENTATION SCANNED BY PONYBOY       
  3.                                          
  4.             REMEMBER ONE OF THE FASTEST AMIGA BOARDS IN THE WORLD         
  5.     
  6.                  TOGETHER WITH THE RADDEST CODE SUB EVER                     
  7.                                                                                                                     
  8.                       SPREADPOINT HQ (714) 626-8365                                            
  9.     
  10.                  Greets And Hellos At The End Of The Manual
  11.  
  12. ***************************************************************************
  13. *Note: The documentation was originally for the Macintosh, but after checking
  14.        thro it, it appears little or almost no changes has been made for 
  15.        the AMIGA version. Since I can't type as fast and as accurate as the 
  16.        guys at Southern Star, this entire text was scanned.
  17. **************************************************************************** 
  18.  
  19.  
  20. Enter SimCity and take control. Become the undisputed ruler of a 
  21. sophisticated real-time City Simulation.
  22.  
  23. Take control of San Francisco 1906, just before the great quake or 
  24. Tokyo 1957, just before a monster attack.
  25.  
  26. Show your pioneering spirit.  Start with virgin territory and create 
  27. a living, growing city.
  28.  
  29. The quality of life in your city depends on you. Zone land, balance budgets,
  30. install utilities,manipulate economic markets,control crime,traffic and 
  31. pollution, and overcome natural disasters.
  32.  
  33. Your city is populated by Sims-simulated citizens.  
  34. Like their human counterparts, They build houses, condos, churches, 
  35. stores and factories. And, also like humans, they complain about things 
  36. like taxes, mayors, taxes, city planners, and taxes. They Iet you know 
  37. if they need more housing, better transportation, an airport or a sports 
  38. stadium. If they get too unhappy, they move out; you collect excess taxes, 
  39. the city deteriorates.
  40.  
  41. A WALK THROUGH YOUR CITY
  42.  
  43. Boot your Macintosh, then insert your SimCity disk and double-click the 
  44. SimCity icon.  After a few seconds, a screen with the options to start 
  45. a new city, load a city, or select a scenario appears. Click START NEW CITY.
  46.  
  47. A map of undeveloped land will be generated and displayed. You will be 
  48. given a choice: GENERATE A NEW TERRAIN or USE THIS MAP. Click USE THIS MAP
  49.  
  50. You are now given a choice of GAME PLAY LEVEL. Click EASY, then click OK.
  51.  
  52. You will now be asked to name your city. Go ahead and name it, or accept 
  53. the default name SOMEWHERE. Click the OK box.
  54.  
  55. You are now in the MAPS WINDOW, looking down on an overall view of your 
  56. entire terrain, approximately 10 miles by 10 miles in area. The icons 
  57. along the left side of the MAPS WINDOW can be used to display different 
  58. demographic views of your city. We'll play with them later.
  59.  
  60. The small flashing box located somewhere on the map indicates the portion 
  61. of your terrain that will be visible in your EDIT WINDOW, your main work 
  62. area. Click and drag the box around the map, chooslng the area you wish 
  63. to work on, then double- click in the box to go the EDIT WINDOW.
  64.  
  65. NOTE:The BUDGET WlNDOW will pop up once a year in city time. When it does,
  66. just click the GO WITH THESE FIGURES box at the bottom.
  67.                                 
  68. You are now in the EDIT WINDOW, looking at a close-up view of the area 
  69. box in the MAPS WINDOW. Note the icons on the left. They work just like
  70. icons in various draw and paint programs on the market.
  71.                                     
  72. You can use the scroll boxes along the right side and bottom of the window
  73. to the window quickly around the terrain. To scroll over the terrain, use
  74. the arrows on each end of the scroll bars or the joystick box in the upper
  75. right-hand corner EDIT WINDOW. If you have cursor keys, they can be used 
  76. to scroll.
  77.                                         
  78. The EDlT WlNDOW may be resized by clicking and dragging the bottom right
  79. corner or by using the zoom box to the left of the joystick box.
  80.                                     
  81. The EDIT WINDOW may be moved around on the screen by clicking and dragging
  82. the title bar across the top of the window.
  83.                                         
  84. Your available land is made of three types of territory. The light areas
  85. are clear the grey areas are forests and shrubs, and the dark areas are 
  86. water. You can build on clear land. You can clear forest and extend 
  87. coastlines with your bulldozer can run roads, rails and power lines 
  88. across water.
  89.                                     
  90. To clear the terrain, click the bulldozer icon in the upper-left corner
  91. of the EDIT WINDOW. The "pointer~ is a small square, outlining the area
  92. will be bulldozed every time you click the mouse.  Move your bulldozer 
  93. pointer over some forest land and click. The forest section under your 
  94. pointer is now clear land. Now, hold the button down and move slowly 
  95. across the forest. Clear a large a land to prepare for building.
  96.                                     
  97. Click the house icon, then mouse back to your terrain. Your pointcr is 
  98. now a large square outline. This outline indicates how much clear space
  99. you will need to create a residential zone. Clicking the mousc button 
  100. in clear terrain "zones╙ the land. The "R" in the center of the zone 
  101. indicates that it is a residential zone. The flashing lightening symbol
  102. indicates that the zone has no power. Place a few more residential zones
  103. adjacent to the first one.
  104.                                         
  105. Now decide where to position a power plant in your city. Point to the 
  106. power plant icon and hold down the mouse button. A small menu will 
  107. appear, giving you the option of choosing a coal or nuclear plant. 
  108. For now, choose the coal power plant. Then place it in some open space
  109. near your residential zones. If your power plant is not directly 
  110. adjacent to a zone, you will have to run a power line from your power
  111. plant to the residential zone. To do this, click the power line icon.
  112. Using your mouse pointer and  button, lay power lines from your power
  113. plant to your residential zones.  Adjacent power line sections will 
  114. automatically connect themselves to one another.  Roadways and transit
  115. lines conncct in the same manncr. In a moment, the flashing symbols will
  116. disappear,indicating that your zones have been powered.  Any zones that
  117. are adjacent to a powered zone do not need separate power lines run to 
  118. them.  Soon you will see small houses start to appear. The Sims have 
  119. started to move in.
  120.                                     
  121. When you zone land, you designate where building is allowed. It is the 
  122. Sims who actually build.
  123.                                         
  124. Now that you have a few residential zones, you╒re ready for commercial 
  125. and industrial areas. Select the commercial icon and place a few commer-
  126. cial zones near your residcntial ones. Then sclect the industrial icon 
  127. and map out some industrial zones. Connect all necessary power lines.
  128.                                          
  129. Note that when you select different icons, the icon dcscription and its 
  130. associatcd cost will be displayed in the lower Ieft-hand corner of the 
  131. EDIT WINDOW. Thc message bar across the top of the EDIT WINDOW displays
  132. your total funds available. If you do not have enough money in your 
  133. treasury to pay for a certain function, that icon will be ╥ghosted" on
  134. your screen and is unavailable for use.
  135.  
  136. Now click the road icon and add roads from your residential housing to the
  137. commercial and industrial areas to allow the Sims to commute to work. 
  138. Once you have roads, traffic will be generated.
  139.                                     
  140. Now select the BUDGET WlNDOW from the WlNDOW SMENU. This is where you 
  141. set the level of funding for your fire police and transportation depart-
  142. ments. Click the up or down arrows to change the funding Ievel. You can 
  143. also adjust the current property tax rate. If you have no police or fire
  144. departments they don╒t need funds. Click thc GO WITH THESE FIGURES box 
  145. when you are done.
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.                                     
  152. Now select MAPS from the WINDOWS MENU. By clicking on the icons along the
  153. left you can see different demographic views of your city. You will need
  154. this information to build and adjust conditions in your city. For example
  155. you can pinpoint the areas with the highest crime to determine locations 
  156. for new police stations.
  157.                                     
  158. Additional information can be gained through the GRAPHS selection from 
  159. the WlNDOWS MENU. Unlike the maps which only show the current state of 
  160. your city, the graphs give you a record of the past so you can gauge 
  161. trends and cycles.
  162.                                     
  163. This is all the basic information you need to run SimCity but we suggest
  164. reading on. The User Reference explains in detail how to use each program
  165. function. Inside SimCity explains thc inner workings of the simulator and
  166. gives some hints and tips for using it.  There is also an essay on The 
  167. History of Cities and City Planning and a Bibliography for serious City 
  168. Planners.
  169.  
  170. USER REFERENCE
  171. ~~~~~~~~~~~~~~
  172. MENU BAR
  173.  
  174. SimCity Menus follow the standard Amiga/Macintosh interface.
  175.  
  176. FILE MENU
  177.                                 
  178. LOAD SCENARI0 provides you with a menu of available scenarios. 
  179. Click a cily to load it.
  180.                                 
  181. START NEW CITY generates a new, empty terrain. You will he given 
  182. the option to accept it or generate anothr terrain.
  183.  
  184. LOAD CITY Iets you load a previously saved city.
  185.                                     
  186. SAVE CITY saves any scenario or city-in-progress for later use. 
  187. Once you have loaded a secnario, It can bc savcd and re-loaded, 
  188. like any city, wilhout lhe impending disaster
  189.  
  190.                                 
  191. PRlNT ClTY prints your city in either of two sizes; all on one page 
  192. or on a three-page by two-page poster. Requiresan ImageWriter printer. 
  193. Laser Printer is not supported.
  194.  
  195. QUIT ends SimCity
  196.                                                 
  197. OPTIONS MENU  A checkmark to the left of an item indicates that the 
  198. option is active.
  199.                                 
  200. AUTO-BULLDOZER allows you to place zoncs, roadways, etc., directly 
  201. on top of trees and shoreline without manually bulldozing first.  
  202. You will bc charged the same as for manual bulldozing.
  203.                                     
  204. AUTO-BUDGET keeps your budget at the same percentage setings without 
  205. asking for approval every year.
  206.                                     
  207. AUTO-GOTO automatically transports you to the scene of a disaster or 
  208. major event.
  209.                                     
  210. SOUND ON toggles the various city sounds on and off. Defaults to the
  211. "on" position. The simulalion runs slightly faster wilh the sound off. 
  212. Make sure that the volume is up on the control panel.
  213.  
  214.  
  215. GAME SPEED MENU
  216.  
  217. FAST sets city time to maximum speed.
  218.  
  219. MEDIUM is the default setting, about three times slower than FAST.
  220.  
  221. SLOW sets the spced about seven times slower than FAST.
  222.  
  223. PAUSE stops time. Zoning and building are possible in paused time.
  224.  
  225.  
  226. DISASTERS MENU
  227.  
  228. FIRE starts a fire somewhere within the city limits
  229.  
  230. FLOOD causes a flood to occur near the water.
  231.                                     
  232. AlRCRASH causes a plane to crash.lf there are no planes in the air, 
  233. one will be gcnerated
  234.  
  235. TORNADO causes a tornado to appear within the city limits.
  236.  
  237. EARTHQUAKE causes a MAJOR earthquake.
  238.  
  239. MONSTER ATTACK sets a monster loose in your city.
  240.  
  241. WINDOWS MENU
  242.  
  243. MAPS brings the MAPS WlNDOW up on the screen.
  244.  
  245. GRAPHS brings up the GRAPHS WINDOW.
  246.  
  247. BUDGET brings up thc BUDGET WINDOW.
  248.  
  249. EDIT brings up the EDIT WINDOW.
  250.  
  251. EVALUATION brings up thc EVALUATION WINDOW.
  252.  
  253.  
  254. EDIT WINDOW GADGETS
  255.                                     
  256. TITLE BAR displays city name. Clicking and dragging the Title Bar allows 
  257. you lo relocate the EDIT WINDOW.
  258.                                     
  259. MESSAGE BOX displays treasury information, current date, and messages. 
  260. Status messages tell you about events - if a disaster occurs, the message
  261. box will indicate the nature of thc disaster, and supply a GOTO button to 
  262. take you to the scene. Help messages are about the Sims' needs and wants, 
  263. such as more housing.
  264.                                     
  265. DEMAND INDICATORS in the lower left-hand corner of the EDIT WINDOW give a 
  266. constant reading of the residents' need for residential, commercial and 
  267. industrial zoning.  Above the center line indicates a positive demand.  
  268. Below the line is ncgative demand.
  269.  
  270. CLOSE BOX closes thc EDIT WINDOW.
  271.  
  272. GROW BOX resizes Ihe window.
  273.                                     
  274. JOYSTICK BOX moves you around your city. The city scrolls in the direction 
  275. you point as long as you are holding the mouse button down.
  276.  
  277. SCROLL ARROWS scroll your city horizontally and vertically.
  278.  
  279. SCROLL BOXES quickly move you to distant portions of your city.
  280.  
  281. ZOOM BOX sizes the window to cover the entire screen.
  282.  
  283. SELECTED ITEM & COST BOX displays active item and related cost.
  284.  
  285.  
  286.  
  287. EDIT WINDOW KEYBOARD COMMANDS
  288.  
  289. (Some key commands are not available on older keyboards.)
  290.                                     
  291. Q - (Query) - Hold down the ╥Q╙ key while clicking on parts of your city 
  292. to bring up a status box identifying the spot (zone, road, terrain, etc.), 
  293. and giving informalion on Population Densily, Land Value, Crime Rate, 
  294. Pollution and Growth.
  295.  
  296. Z and X - Cycle active icons in opposite directions.
  297.                                     
  298. B, R, T and P are shortcut keys. No matter which icon is selected, if you
  299. Push and hold down the "B" key, you will be in active Bulldozer mode. 
  300. Release the "B" key to return conlrol to the selected icon. The "R" key 
  301. activtes Roadbuilding mode in the same way. Thc "T" key activates Transit 
  302. line building, and the "P" key puts you in Power line mode.
  303.  
  304. CURSOR KEYS scroll the terrain around under the EDIT WINDOW.
  305.  
  306. EDIT WINDOW ICONS
  307.                                 
  308. Active icons arc highlighted. Ghosted icons are unavailable due to lack 
  309. of funds. Clicking on a ghoslcd icon shows the item╒s cost.
  310.                                     
  311. BULLDOZER clears trees and shrubbery,creates landfill along the water, 
  312. levels developed, existing zones and clears rubble caused by disasters.
  313. Bulldozing the center of a zone demolishes the entire zone. The Auto-
  314. Bulldozer option only works on natural terrain, not developed land.  
  315. It costs $1 to bulldoze a section of land.
  316.                                 
  317. ROADWAYS connect developed ares. lntersections and turns are automatic-
  318. ally created. Lay continuous roads by clicking and dragging your pointer.
  319.  Be careful - if you accidentally lay a road in the wrong place you will 
  320. have to pay for bulldozing and rebuilding. Roads may not be placcd over 
  321. trees, shrubbery, or zoned areas. They can cross over power lines and 
  322. transit lines only at right angles. Laying roads across water creates 
  323. a bridge. Bridges can only be built in a straight line - no curves, turns 
  324. or intersections. Shorelines must be bulldozed prior to building a bridge 
  325. (unless the auto-bulldoze feature is on).
  326.                                     
  327. Roadways are maintained by the transit budget, and wear out if there is 
  328. a lack of funding.  It cosls $10 to lay one section of road and $50 to 
  329. lay one section of bridge.
  330.                                         
  331. POWER LINES carry power from power planlts to zoned land and between zones. 
  332. All developed land needs power to function.  Power lines cannot cross trees,
  333. shrubbery, or zoned land. Power is conducted through adjacent zones. 
  334. Unpowered zones display the flashing power symbol. There is a delay between
  335. the line you power up a zonc and when the flashing light disappears. The 
  336. delay grows longer as the city grows larger.  Junctions and corners are 
  337. automatically created. Lay continuous power lines by clicking and dragging 
  338. your pointer. Power lines across a river must be horizontal or vertical - 
  339. no turns, curves or intersections. Power lines consume some power duc to 
  340. transmission inefficiencies.  It costs $5 to lay one piece of power line 
  341. on land, $25 on water.
  342.                                     
  343. TRANSIT LINES create a railway system for intra-city mass transit.  
  344. Place tracks in heavily trafficked areas to help alleviate congestion.  
  345. Intersections and turns are created automatically. Lay continuous transit 
  346. lines by clicking and dragging your pointer. Tracks laid under rivers will 
  347. appear as dashed lines. These underwater tunnels must be vertical or horizon-
  348. tal - no turns curves or intersections.  Transit lines are maintained by 
  349. transportation department funds.  The level of funding affects the effic-
  350. iency of the system.
  351. It costs $20 per section of track on land $100 per section under water.
  352.  
  353.  
  354.                                     
  355. PARKS can be placed on clear land. Parks forests and water raise the land 
  356. value of surrounding zones. Parks can be bulldozed as fire breaks or reserve 
  357. space for later mass transit expansion.  It costs $10 to lay one segment of 
  358. park.
  359.                                     
  360. RESIDENTIAL ZONES are where the Sims build houses apartments and community 
  361. facilities such as schools and churches. Residential zones develop into one 
  362. of four values: slums, lower middle class, upper middle class, and upper 
  363. class. They can range in population density from single-family homes to 
  364. high-rise apartments and condominiums. Factors influencing residential 
  365. value and growth are crime rate, pollution, traffic density, population 
  366. density, surrounding terrain, roadway access, parks and utilities.  It 
  367. costs $100 to zone one plot of land as residential.
  368.                                     
  369. COMMERClAL ZONES are used for many things, including retail stores, office 
  370. buildings, parking garages, and gas stations.  There are four values for 
  371. commercial property and five levels of growth from the small general store 
  372. to tall skyscrapers. Factors influencing the value and growth of commercial 
  373. areas include internal markets, pollution, traffic density, residential 
  374. access, labor supply, airports, crime rates, transit access, and utilities.  
  375. It costs $100 to zone one plot of land as commercial.
  376.                                         
  377. INDUSTRIAL ZONES are for heavy manufacturing and industrial services. 
  378. There are four levels of industrial growth from small pumping stations 
  379. and warehouses to large factories.  Factors influencing thc growth of 
  380. industrial areas are external markets, seaports, transit access, residen-
  381. tial access, labor supply,and utilities.  It costs $100 to zone one plot 
  382. of land as industrial.
  383.                                     
  384. POLICE DEPARTMENTS lower the crime rate in the surrounding area. This in 
  385. turn raises property values. Place these in high-density crime areas as 
  386. defined by your Crime Rate map. Thc efficiency of a station depends on 
  387. the level of police department funding.  It costs $500 to build a police 
  388. station.
  389.                                 
  390. FIRE DEPARTMENTS make surrounding areas less susceptible lo fires. 
  391. When fires do occur, they are put out sooner and do Iess damage if a 
  392. station is near. The effectiveness of fire containment depends on the 
  393. Ievel of fire department funding.  It cosls $500 to build a fire station.
  394.  
  395. STADIUMS encourage residentiaI growth. The message window wiII indicate
  396. when the city wants a stadium. You may build a stadium in your city prior 
  397. to this request without negative effect. Stadiums indirectly generate a 
  398. lot of revenue, but create a lot of traffic. Properly maintaining a stad-
  399. ium requires a good road and transit network. It costs $3000 to build a 
  400. stadium.
  401.                                 
  402. POWER PLANTS can be coal or nuclear, chosen from a sub-menu provided when 
  403. you click and hold on the icon. Thc nuclear plant is more powerful but 
  404. carries a slight risk of meltdown. The coal plant is Iess expensive, but 
  405. Iess powerful and it pollutes.  Connecting too many zones to a Power Plant 
  406. causes brownouts. You will get a message saying "You need to build another 
  407. power plant. Coal power plants cost $3000 to build, and supply enough 
  408. electricity for about 50 zones. Nuclear power plants cost $5000 and supply 
  409. electricity for about 150 zones.
  410.                                     
  411. SEAPORTS incrcease the potential for industrial growth. They have little 
  412. effect in a small city, but contribute a lot to industrialization in a 
  413. large city.                                
  414. Seaports should be placed on a shoreline. The shoreline musl be bulldozcd 
  415. prior to zoning a seaport.  Once the port is operational, you may see ships 
  416. in the water.  It costs $5000 to zone land for use as a seaport.
  417.                                     
  418. AlRPORTS increase the growth potential of your commercial markets. Once a 
  419. city starts geting large, commercial growth will Ievel off without an airport.
  420. Airports are large and expensive and should not be built unless your city 
  421. can afford one. Position airports to keep flight paths over water whenever 
  422. possible lessening the impact of air disasters.  Once you build an airport 
  423. you will see airplanes flying above your city to and from the airport.  
  424. There is also a traffic helicopter which alerts you to heavy traffic jams.
  425. It costs $10,000 to zone land for use as an airport.
  426.  
  427. BUDGET WINDOW
  428.                                     
  429. When your first taxes are collected in a new city, and each year after, 
  430. the BUDGET WINDOW will appear (unless you select the Auto-Budget function). 
  431. You will be asked to set the funding levels for the fire, police, and trans-
  432. portation departments, and to set the property tax rate.
  433.                                 
  434. You can raise and lower budget levels by clicking on the little arrows 
  435. that correspond to each category. A percentage indicator will display 
  436. the level of funding that will be maintained if you turn on the Auto-Budget 
  437. function. You may adjust your tax rate by clicking on the arrows next to the 
  438. tax rate indicator. Click on ╥GO WITH THESE FIGURES╙ to exit the BUDGET WINDOW.
  439.                                           
  440. The level of budgeting requested by each department is based on the number 
  441. of fire departments, police stations, and the amount of roadways and transit 
  442. lines in your city. These figures increase as your city grows - it costs 
  443. money to maintain your city infrastructure.
  444.                                     
  445. WAITING... An hourglass icon is displayed at the top left of the budget 
  446. window. It indicates the time remaining to enter the budget information.  
  447. When the hourglass empties, the budget that is set is accepted. If you 
  448. need more time, click in the budget window to reset the hourglass.
  449.  
  450. MAPS WINDOW
  451.                                     
  452. The MAPS WINDOW gives you various overviews of your city. The portion of 
  453. your cily currently visible in the EDIT WlNDOW is represented by a flashing 
  454. box on your map. You can click and drag this box to the area you wish to 
  455. edit. Double-click in thc flashing box to go to the EDIT WINDOW.
  456. You cannol resize the MAPS WINDOW but you can move it on your screen by 
  457. clicking and dragging the drag bar at the top of the window. Clicking on 
  458. the close box in the upper left-hand corner of the window closes lhe window. 
  459. By clicking on the icons along the left side of the MAPS WlNDOW you can view 
  460. the following maps and cartograms.
  461.  
  462. The ClTY MAPS icon brings up a sub-menu allowing you to choose between
  463. views of developed sections of your city. You may individually display 
  464. the residential commercial or industrial areas or all three.
  465.                                 
  466. POWER GRID shows you the network of the power Iines in grey and powered 
  467. zones as black dots.
  468.                                     
  469. TRANSPORTATION is a road map of your city displaying all roads and rail 
  470. lines in black. Use this view to examine your city╒s acccss to specific 
  471. areas and to plan future expansion of the network.
  472.  
  473. The POPULATION MAPS icon brings up a sub-menu offering two views.
  474. The Population Density view uses degrees of shading to show the average
  475. number of people occupying an area each day. The Rate of Growth shows the 
  476. mosl recent growth (positive or negative) of your city and where it is 
  477. occurring.
  478.                                 
  479. TRAFFIC DENSITY shows the amount of traffic on your roads. Spot traffic 
  480. problems and determine where new roadways and transit lines are needed.
  481.                                     
  482. The POLLUTION map shows Ievels of pollution throughout your city. 
  483. Pollution is generated by industry and traffic.
  484.                                     
  485. The CRIME RATE map shows the Ievel and location of crime in your city.
  486. Crime is calculated from population density land value and proximity of
  487. police stations.
  488.                                 
  489. The LAND VALUE map shows the relative value of land within the city limits.
  490. Land values are used to establish the amounl of revenue generated in taxes.
  491.                                         
  492. The ClTY SERVlCES icon brings up a sub-menu offering views of police or 
  493. fire services. The service map displays the effective radius of each of 
  494. your stations based on their location, power and funding levels.
  495.  
  496. GRAPHS WINDOW
  497.     
  498. The GRAPHS WINDOW gives you time-based graphs of various city data.
  499.                                 
  500. You cannot resize the GRAPHS WINDOW, but you can move it on your screen 
  501. by clicking and dragging the drag bar at the top of the window. Use the 
  502. close box in the upper left-hand corner of the window to exit.
  503.                                     
  504. Clicking on Ihe icons on lhe left side of the GRAPHS WINDOW will toggle 
  505. each graph on and off. You may have any combination of graphs displayed 
  506. at any time. Each graph is displayed as a different line pattern.
  507.  
  508. Data may be displayed on 1O-year or 120-year graphs.
  509.                                     
  510. The RESIDENTIAL POPULATION graph shows the total population in residential 
  511. zones.
  512.                                     
  513. The COMMERClAL POPULATlON graph shows the level of development in commercial 
  514. zones.
  515.                                         
  516. The INDUSTRIAL POPULATION graph shows the level of developmenl in industrial 
  517. zones.
  518.             
  519. The CRIME RATE chart shows the overall crime rate of the entire city.
  520.                                     
  521. The CASH FLOW graph shows your city's cash flow: money collecled in taxes 
  522. lasl year minus money it took to maintain your city.
  523.                                         
  524. Note: Cash flow has little to do with your current funds, or how much you 
  525. spend in building (except that city expansion will increase both taxes 
  526. collected and maintenance costs).
  527.                                     
  528. The line in the center of the Cash Flow graph represents a cash flow of 
  529. zero. Do not build more infrastructure (roads, rail, police departments, 
  530. fire stations) than you can support with tax revenues.
  531.  
  532.                                     
  533. The POLLUTlON graph shows the overall pollution reading of the entire city.
  534.  
  535. EVALUATION WINDOW
  536.                                     
  537. The EVALUATION WINDOW gives you a performance rating. You can acces it 
  538. through the WINDOWS MENU.
  539.                                         
  540. You can click and drag the title bar of the window to relocate it on the 
  541. screen. Click on the close box in the upper-left corner to close the window.
  542.                                     
  543. PUBLIC OPINION data is presentcd in poll form, rating your overall job 
  544. as mayor and listing what the public regards as the city╒s most pressing 
  545. problems. You are advised to keep your residents happy or they might 
  546. migrate away, and you will be Ieft with a "ghost town."
  547.  
  548. Some example problem-solving strategies are: 
  549.  
  550. Crime-Build more police dcpartments, or try to raise land values. 
  551. Housing - Provide more residcntial zones. 
  552. Unemployment - Build more industrial and commercial zones. 
  553. Traffic - Possibly add more roads or mass transit.
  554.                                     
  555. STATISTICS on population, net migration, and assessed value are displayed, 
  556. along with the city game level and an overall city score. This data is 
  557. calculated once a year at budget time.
  558.                                         
  559. Population shows how many people Iive in your city now; net migration shows 
  560. how much the population changed over the last year. Assessed value represents 
  561. the net worth of all city-owned property.
  562.                                         
  563. CATEGORY - Your city will be assigned to one of six categories - Village, 
  564. Town, City, Capital, Metropolis, and Megalopolis - based on its size. 
  565. The overall city score is a composite index of many factors (including 
  566. crime, pollution, employment, environment, housing), calculated once a 
  567. year based on a scale of 0 to 1000. A higher score indicates a more 
  568. efficient and successful city.
  569.  
  570. DISASTERS
  571.                                 
  572. Disasters will randomly occur as you play SimCity. At higher game levels 
  573. the disasters will happen more often. Most disasters can be activated from 
  574. the DlSASTERS MENU.
  575.                                     
  576. FIRES can start anywhere in thc city. Fire spreads fairly rapidly through 
  577. forests and buildings, somewhat slower over roadways and transit lines. 
  578. Fire will not cross water or clear terrain.
  579.                                     
  580. The effectiveness of the fire department (which can be viewed in the MAPS 
  581. WINDOW) is based on how close it is to the fire, and its funding levels. 
  582. Fires inside this effective radius will be extinguished automatically. If 
  583. you have no operational fire departments in the arcea you can try to 
  584. control the fire yourself. Since fire will not spread across clear 
  585. terrain, you can build firebreaks with the bulldozer. Just surround the 
  586. fire with clear areas and it will stop spreading and eventually burn 
  587. itself out.  Note: You cannot directly bulldoze a fire.
  588.                                     
  589. FLOODS occur near thc water. They gradually spread and destroy buildings 
  590. and utilities. After a while the flood waters recede, Ieaving behind cleared 
  591. terrain.
  592.                                     
  593. AIR CRASHES can happen anywhere in the city if an airport is operational.
  594. This happens whenever aircraft collide with things, such as a tornadoes or 
  595. another aircraft.   When a crash occurs, a fire will start, unless the 
  596. crash is on water.  A good strategy is to locate the airport away from 
  597. the central city to minimize the fire damage.
  598.                                 
  599. TORNADOES can occur anywhere on the map at any time. Very fast and 
  600. unpredictable, they can appear and disappear at a moment's notice. 
  601. Tornadoes destroy everything in their path, and can cause planes, 
  602. helicopters, trains, and ships to crash.
  603.                                     
  604. EARTHQUAKES are the most devastating disaster. This is a MAJOR earthquake 
  605. between 8.0 and 9.0 on the Richter Scale.  It will destroy buildings and 
  606. start fires.  The initial damage will vary with the severity of the 
  607. earlhquake, and the eventual fire damage depends on your fire control 
  608. efforts.  When an earthquakce occurs, you will see the edit window shake 
  609. for a while. When it stops, you will have to take charge and control the 
  610. scattered fires. Use the bulldozcr to contain thc largest fires first and 
  611. work your way down to the smaller ones.
  612.                                     
  613. MONSTER ATTACKS are provoked by high Ievels of pollution. A monster 
  614. destroys everything in its path, starts fires, and causes planes, 
  615. helicopters, trains, and ships to crash.
  616.                                     
  617. MELTDOWNS are only possible if you are using a nuclear power plant. 
  618. If a meltdown occurs your nuclear plant will explode into flames.  
  619. The surrounding area will be unusable for the remainder of the simulation 
  620. due to radioactive contamination. Meltdowns are not available on the 
  621. DISASTERS MENU.
  622.                                     
  623. SHIPWRECKS can occur once you have an operating seaport. They can cause 
  624. fires where the ship crashes into a shore or bridge. Shipwrecks are not 
  625. available on the DISASTERS MENU.
  626.  
  627. SCENARIOS
  628.                                 
  629. Thc scenarios provide both real and hypothetical problems for you to deal 
  630. with in seven famous cities (and one not-so-famous). They present various 
  631. levels of difficully. Some problems are in the form of disasters which will 
  632. occur some time after you start. Other problems are more long-term such as 
  633. crime. Your task is to deal with the problem at hand as well as possible 
  634. under the circumstances. After a certain amount of time the city residents 
  635. will rate your performance in a special election. If you do very well you 
  636. may be given the key to thc city. However if you do poorly they might just 
  637. run you out of town. To avoid the disaster which is tied to a scenario save 
  638. it to disk and reload the city from the saved file.
  639.  
  640. DULLSVILLE, USA 1900 - BOREDOM                         
  641. Things haven t changed much around here in the last hundred years or so 
  642. and the residents are beginning to get bored. They think Dullsville could 
  643. be the next great city with the right leader. It is your job to attract 
  644. new growth and development turning Dullsville inlo a Metropolis by the 
  645. 21st century. (Easy)
  646.  
  647. SAN FRANClSCO, CA 1906 - 8.0 EARTHQUAKE                
  648. Damage from the earthquake was minor compared to that of the ensuing 
  649. fires, which took days to control. 1500 people died. Controlling the 
  650. fires should be your initial concern here. Afterwards clearing the 
  651. remaining rubble will allow the city to start rebuilding. (Very difficullt)
  652.  
  653. HAMBURG, GERMANY 1944 - FIRE                        
  654. Allied fire-bombing of German cilies in WWIV caused tremendous devastation 
  655. and loss of life. People living in the inner cities were at greatest risk. 
  656. You must control the fire storms during the bombing and then rebuild the 
  657. city after the war.(Very difficult).
  658.  
  659. BERN, SWITZERLAND 1965 - TRAFFIC                    
  660. The roads here are becoming more congested with automobile traffic every 
  661. day, and the residents are upset. They demand that you do something about 
  662. it. Some have suggested a mass tansit system as the answer, but this may 
  663. require major rezoning in the downtown area. (Easy)
  664.  
  665. TOKYO, JAPAN 1957 - MONSSTER ATTACK                    
  666. A large reptilian creature rose from Tokyo Bay and rampaged through the 
  667. city, destroying much of the industry along the bay. (Moderately difficult)
  668.  
  669. DETROIT, Ml 1972 - CRIME                        
  670. By 1970, competition from overseas and other economic factors pushed the
  671. once "automobilc capital of thc world" into recession. Plummeting land 
  672. values and unemploymcent increascd crime in thc inner-city to chronic 
  673. levels. You have just been elected after promising to reduce the crime 
  674. and rebuild the industial base of the city. (Moderately difficult)
  675.  
  676. BOSTON, MA 2010 - NUCLEAR MELTDOWN                    
  677. A major meltdown is about to occur at one of the new downtown nuclear 
  678. reactors. Thc area in the vicinity of thc reactor will be severely 
  679. contaminated by radiation, forcing you to restucture the city around 
  680. it. (Very difficult)
  681.  
  682. RIO de JANEIRO, BRAZIL 2047 - FLOOD                
  683. In the mid 21 st century, the greenhouse effect raised globaI temp-
  684. eratures 6íF. Polar icecaps melted and raised sea Ievels worldwide. 
  685. Coaslal areas were devastated by flood and erosion. Unfortunately, 
  686. some of the largest cities in the world are located on the coasts. 
  687. (Moderalely difficult)
  688.  
  689. GAME PLAY LEVEL                            
  690. When you first start a new city you must pick a difficulty Ievel. 
  691. Once a city is started you cannot change the game level; it remains 
  692. at your initial setting for the life of the city. The game level setting 
  693. is displayed in thc evaluation window.  This Ievel - Easy, Medium, or Hard 
  694. - adjusts the simulation to your current abilities by altering several 
  695. factors. A harder setting will increase the chance of disasters, make 
  696. residents more intolerant of taxation, cause maintenance costs to grow, etc.
  697.  
  698. KEYBOARD REFERENCCE CHART
  699. GENERAL KEYBOARD COMMANDS
  700.  
  701. COMMAND A -    Activates Auto-Bulldoze option
  702. COMMAND B -    Brings up BUDGET WINDOW
  703. COMMAND E-    Brings up EDIT WINDOW
  704. COMMAND G -    Brings up GRAPHS WINDOW
  705. COMMAND L -    Loads a City
  706. COMMAND M -    Brings up MAPS WINDOW
  707. COMMAND N -    Starts a New City
  708. COMMAND Q -    Quits SimCity
  709. COMMAND S -    Saves a City
  710. COMMAND 0 -    Stops City Time
  711. COMMAND 1 -    Sets City Time to Slow Speed
  712. COMMAND 2 -    Sets City Time to Medium Speed
  713. COMMAND 3 -    Sets City Time to High Speed
  714.  
  715. SPECIAL EDIT WINDOW KEYBOARD COMMANDS
  716.  
  717. d Z - Cycle through and activate icon functions
  718.                                     
  719. Q - ( Query) - Point to a zone or object in the EDIT WINDOW, hold down "Q" 
  720. while clicking the mouse to bring up information about the zone or object.
  721.  
  722. B activates the Bulldozer while depressed, overriding active icon. 
  723.  
  724. R activates Road laying while dcpressed, overriding active icon.
  725.  
  726. T activates Transit line laying while depressed, overriding active icon.
  727.  
  728. P activates Power line laying while depressed, overriding activc icon.
  729.  
  730. CURSOR KEYS scroll thce terrain under the EDlT WINDOW.
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742. INSIDE SimCity
  743. HOW THE SIMULATOR WORKS AND
  744. STRATEGIES FOR USING IT                        
  745. Many factors influence the chance of your city's prospering or floundering: 
  746. both internal factors (the structure and efficiency of your city) and 
  747. external factrs (the regional economy, disasters, etc.).
  748.  
  749. ZONES                                    
  750. Your city is divided into three primary zones: residential, commcercial 
  751. and industrial. These zonces symbolize the three basic pillars upon which 
  752. a city is based: population, industry, and commerce. All three are necessary 
  753. for your city to grow and thrive.
  754.                                         
  755. RESIDENTIAL ZONES are where the Sims live. Here they build houses, apartments 
  756. and community facilities such as churches and schools. Sims are thc workforce 
  757. for your cily's commercial and industrial zones.
  758.                                     
  759. INDUSTRIAL ZONES are used to site warehouses, factories, and other unsightly 
  760. and polluting structures which have a negative impact on surrounding zones. 
  761. One of the major goaIs of planning is to separate these nuisances from thc 
  762. areas where people live. In this simulalion, induslrial zones represent the 
  763. "basic" production of your city. Things produced here are sold outside the 
  764. city eo an "external market," bringing money into the city for future growth.
  765.                                     
  766. COMMERClAL ZONES represent the retail stores and services in your city,
  767. including gas stations, grocery stores, banks, and offices. Commercial 
  768. areas are mainly dedicated to producing goods and services needed wilhin 
  769. your city. This is callcd ╥non-basic╙ production or production for the 
  770. "internal market".
  771.                 
  772. POPULATION-RESIDENTIAL                             
  773. The major factors controlling residential population are birthrate,
  774. availability of jobs and housing, unemployment,and quality of life within 
  775. the city.
  776.                                     
  777. Birthrate as used here is actually a combination of the birthrate (+) 
  778. and the deathrate (-). Within SimCity there is always a positive birthrate.
  779.  
  780. Availabilily of jobs (the employment rate) is a ratio of the current 
  781. commercial and industrial populations to the total residential population. 
  782. As a rule of thumb, the number of commercial and industrial zones together 
  783. should roughly equal the number of residential zones.  
  784.                                                                             
  785. If there are more jobs in your cily than residents, new settelers will 
  786. be attracted. If the job market declinces during a local recession, your 
  787. people will migrate away in search of jobs.
  788.                                                                 
  789. Housing for your residents is built in the residential zones. These zones 
  790. must be powered and connected to the places of employment with a road 
  791. and/or rail network. The structures built in residential zones are 
  792. inffluenced by land value and population density.
  793.                                     
  794. Quality of life is a measure of relalive "attractiveness╙ assigned to 
  795. different zone locations. It is affected by negative factors such as 
  796. pollution and crime, and positive factors such as parks and accessibility.
  797.  
  798. EXTERNAL MARKET - INDUSTRIAL                        
  799. There are thousands of variables that influence your city. All these 
  800. variables can be influenced by your actions with the exception of one.
  801.                                     
  802. Thc external market (the economic conditions that exist outside of your 
  803. cily) is controlled by the simulation-there is nothing you can do to change it.
  804. ln many ways, this external market is the original source of all city growth. 
  805. Towns frequently begin as production centers (steel towns, refineries, etc.) 
  806. that service a demand in the surrounding region. As time passes,the exlernal 
  807. market grows to reflect the regional growth going on around your city.
  808.                                         
  809. The industry in your city will attempt to grow as the external market grows. 
  810. For this to happen there must be room for expansion (more industrial zones) 
  811. and an adequate labor supply (more residcntial zones).
  812.  
  813. INTERNAL MARKET-COMMERCIAL                        
  814. Thc internal market is completely influenced by the conditions within your 
  815. city. Internal production, created in the commercial zones, represents all 
  816. the things which are purchased and consumed within the city. Food stores, 
  817. gas stations, retail slores, financial serviccs, medical care, etc. - all 
  818. depend on a nearby population to service. Within SimCity, the size of the 
  819. internal markel determines the rate at which commercial zones will prosper. 
  820. Commercial zones need enough zoned land to build on and an existent, 
  821. sufficient workforce to employ. The structures built in commercial zones 
  822. are mainly influenced by land value and population density.
  823.                                     
  824. Commercial zones grow and develop to serve the expanding internal market. 
  825. Commercial growth will usually be slow at first, when the population is 
  826. small and needs very little. As your city grows, commercial growth will 
  827. accelerale and the internal market will become a much largcr consumer of 
  828. your total city production.  This accclerating effect, when the external/
  829. industrial production is overtaken by the accelerating internal/commercial 
  830. sector, can turn a sleepy little town of 50,000 into a thriving capital of 
  831. 200,000 in a few short years.
  832.  
  833. TAX RATE                                    
  834. The tax rate you set controls the amounl of income generated by your city. 
  835. As taxes are collected each year (city time), Ihe BUDGET WINDOW will appear, 
  836. giving you the fiscal details of your city and a chance to adjust rates.  
  837. The simulation determines the amount of revenue collected by assessing each 
  838. zone an amount based on its land value, current level of developmcnl and the 
  839. current tax rate.
  840.                                     
  841. The tax rate has a global effect on your city's growth rate. If you set it 
  842. low (O - 4%), growth will be brisk but the city income will be low. If you 
  843. set it high (10 - 20%), you will collect a lot in the short run but in the 
  844. long run tax income will decrease along with Ihe population. You must keep 
  845. tax income high enough to meet city maintenance costs and invest in new 
  846. development, but low enough not to scare off residents and businesses. A 
  847. high tax rate is one way lo control city growth, should you want to 
  848. experiment with "growth control measures.
  849.  
  850. BUDGETING                                
  851. City budgeting effects the way your city grows. City infrastructure cost 
  852. is represented by three departments: police, fire, and transportation. You 
  853. may set the funding Ievels separately for each.  All three departments will 
  854. request a certain level of funding each year. You may supply all or part of 
  855. the requested funds, in the attempt to balance safety needs and budgetary 
  856. concerns.
  857.  
  858. POLICE DEPARTMENTS                        
  859. Police stations lower the crime rate within a territory. Thc effective 
  860. radius of your police station is related to the amount of funding allocated 
  861. to thc police department. There is a positive correlation between the value 
  862. of land and proximity to a police station. Police Stations cost $100 per year 
  863. to fund.
  864.  
  865. FIRE DEPARTMENTS                            
  866. Fire departments prevent and extinguish fires. The Ievel of funding deter-
  867. mines the effective radius of a fire department. Fire departments put out 
  868. fires witnin this radius much sooner than outside it, and decrease the 
  869. chance that they will start in the first place. Fire Departments cost $100 
  870. per year to fund.
  871.  
  872. TRANSPORTATION DEPARTMENT                            
  873. When you build roads and rail systems you are charged for construction and 
  874. yearly maintenance. The larger your transportation network, the more it will 
  875. cost for upkeep. If you decide not to or are unable to pay this maintenance 
  876. cost, roads will slowly deteriorate and become unusable. The maintenance 
  877. cost for each piece is: Road - $1, Bridge - $4, Rail - $4, Rail tunnel -$10.
  878.  
  879. POWER                                    
  880. Electrical power makes modern cities possible. Efficient and reliable powcr 
  881. transmission to all zones is thc goal of good "power management."
  882. Periodically in the simulalion thc entire power grid of your city is 
  883. checked for links to power. If a zone is connected (by other zones or 
  884. power lines) to a power plant, thc zone is considered powered (unlcess 
  885. the power plant is overloaded).
  886.                                     
  887. Zones must be powered for developmenl to occur. Many things (such as fires, 
  888. floods monsters and bulldozers) can knock down power lines and cause 
  889. blackouts in parts of your city. Development will stop in unpowered 
  890. zones, and if power is not quickly restored, the zone will decline back 
  891. to its original state of emptiness.
  892.                                     
  893. Redundant power connections can make your power grid more reliable, 
  894. but running more line adds construction costs and transmission line loss.
  895.  
  896. TRANSPORTATION - TRAFFIC                    
  897. One of the most most important elements of city structure is the 
  898. transportation network. It moves Sims and goods throughout your cily. 
  899. Roads typically occupy as much as 25% - 40% of the land in urban areas. 
  900. Traffic along these roads indicates which sections of your road system 
  901. are used the most.
  902.                                         
  903. Traffic levels are simulated by a process known as "Trip Generation." 
  904. Over time, each populated zone in the city will generate a number of 
  905. trips, depending on the population. Each generated trip starts at the 
  906. origin zone, travels down the road/rail network, and if a ╥proper dest-
  907. ination╙ is reachcd, ends at the destination zone - otherwise, the trip 
  908. fails. Trip failure indicates inaccessibility of a zone and limits its 
  909. growth .
  910.                                         
  911. The majority of generated trips represent people commuting to and from 
  912. work. Additional traffic is generaled by residenls traveling to shopping,
  913. recreation, etc.
  914.                                     
  915. Each road has a limited capacity for traffic.  When this capacity is 
  916. exceeded traffic jams will form. Traffic jams drastically lower the 
  917. capacity of a road, compounding the problem and frustrating drivers.
  918.                                     
  919. Traffic condilions fluctuate quickly, responding to things such as open 
  920. bridges, sporting events and port activity.  Avoid traffic problems by     
  921. providing several routes for the traffic to take, and building rail 
  922. systems when you can afford to. The traffic helicopter will spot traffic 
  923. bottlenecks and report them.
  924.  
  925. POLLUTION                                
  926. Pollution levels are trackcd in all areas of your city.  This is a 
  927. general ╥nuisance level╙ which includes air and water pollution, noise 
  928. pollution, toxic wastes, etc. Pollution has a negative impact on the 
  929. growth of residential areas. The primary cause of pollution is industrial-
  930. ized zones. The level of pollution created by an industrial zone increases 
  931. with its level of growth. Traffic is anothcr cause of pollution. As your 
  932. city gets large you may notice periodic smog generated from automotive 
  933. commutes. Fires, Seaports, Airports, and Coal Power Planls also pollute.
  934.                                     
  935. There are limited means of combating the pollution Ievel. Lowering traffic 
  936. density, limiting industrial developmenl, and separating the pollution from 
  937. the residential areas will help.
  938.  
  939. CRIME                                    
  940. Crime rates are influenced by population density, local law enforcement 
  941. and land values. As population density increases in an area, the number 
  942. of crimes committed increases. Crime will also increase in areas of low 
  943. land value. The most effective way to deal with high crime rates is to 
  944. introduce a police station into the area. Based on its level of funding, 
  945. the police slation will reduce the rate of crime in its sphere of 
  946. influence.  A long-lerm approach to lowering crime is to raise the land 
  947. value of the area. One way to do this is to demolish and rezone (urban renewal) .
  948.  
  949. LAND VALUE                                
  950. Land value is one of the most fundamental aspects of urban structure. 
  951. The land value of an area affects how that area is used. In this simulation 
  952. the land value of an area is based on terrain, accessibility, crime, 
  953. pollution, and distance to downtown.
  954.                                 
  955. The farther the residents have to go to work, the lower the land value 
  956. where they live, due in part to transportation costs. The value of 
  957. commercial zones depends greatly on accessibility by the populace.
  958.                                     
  959. Land value is also affected by surrounding terrain. If land is closer 
  960. to water, trees or parks, its value will rise.  Creative placement of 
  961. zones within the terrain, with little bulldozing, can make good use of 
  962. this natural advantage
  963.                                 
  964. Land value and crime rate have a feedback effect on each other. 
  965. Lower land values cause crime rates to rise.  Higher crime rates 
  966. cause land values to drop, and can cause ╥transition areas╙ near 
  967. your central city to rapidly decline in value.
  968.  
  969.                     **********************************
  970.                     THATS ALL FOR THE DOCS -- HAVE FUN 
  971.                     **********************************
  972.  
  973. Some Personal Greetinx Go To: Puppet Master, The Freelancer, Bigfoot, Warehead
  974.                   Rokman, Nomad, Blackhawk, The Agnostic, and of
  975.                   course all Spreadpoint/Defjam/CCS Members!
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.